Sobre “Dishonored”, para Xbox 360.

Dishonored não tem new game +, e isso já é um defeito imenso.

A verdade é que há tanto de negativo para falar que nem tenho paciência para me dirigir a todas as falhas, e como não estou fazendo um estudo de caso, nem preciso. É curioso notar como a literatura faz falta. Há menos ficção de qualidade sendo escrita, então as pessoas que trabalham em outras mídias culturais, especialmente nos jogos eletrônicos, tentam dar aspecto livresco aos projetos, tentam fazer o jogador se sentir participando de um livro, e talvez isso seja o que há de mais fascinante em Dishonored, ainda que, afinal, a coisa toda seja somente literatura barata. É o maior elogio que posso fazer ao jogo.

Vamos lá. Corvo Attano é o protetor da imperatriz Jessamine, assassinada diante dele pouco após ele ter retornado de viagem das outras ilhas – fora pedir ajuda para lidar com a peste dos ratos que assola o reino, se não me engano – e a culpa do assassinato cai sobre si. Era tudo um golpe, lógico, e Corvo morreria se às vésperas de sua execução não tivesse recebido a ajuda de um grupo de conspiradores que tinha como objetivo aparente levar a verdade ao povo e coroar Emily Kaldwin, filha de Jessamine, imperatriz. Para que o plano desse certo, eles precisavam que Corvo Attano eliminasse pessoas chaves no império.

 

O Outsider

 

Antes de levar o corvo à caça, somos apresentados ao Outsider, uma entidade que vive além do tempo e do espaço, cultuada, ficamos sabendo depois, por algumas pessoas no império. É através dele que entramos em contato com as runas, que formam as magias do jogo, e com os amuletos que conferem pequenas vantagens quando equipados.

O problema é que quem fez o jogo não entende bulhufas de misticismo ou esoterismo e não acreditou nesse tipo de material, se é que consultou algo mais do que artigos de internet, nem durante o processo criativo do jogo, e isso, para um artista, é falha imperdoável. Essa superficialidade resulta num misticismo inverossímil e num Outsider assemelhado a um desses tantos bostinhas arrogantes que nosso tempo produz. Simplesmente não é crível que alguém além do espaço-tempo tenha uma cabeça tão pequena ao ponto de achar verdadeiros gênios desinteressantes e se divertir com banalidades como intrigas e traições previsíveis. A dublagem de Billy Lush captura bem o personagem, e ele seria um personagem plausível e talvez até agradável se não tivesse tamanho poder e “conhecimento”.

A falta de bons personagens, aliás, pesa bastante em Dishonored. Todos, salvo raríssimas exceções, como o próprio Corvo e a Imperatriz Jessamine, são estereotipados demais; já os vimos muito, muito mais de uma vez em outros jogos e filmes.

 

Runas e Amuletos

 

Em cada missão há certo número de runas e amuletos feitos de ossos de baleia, os bone charms, e eles podem ser facilmente apontados com um coração metálico, no qual reside o espírito de alguma infeliz, que o Corvo recebe do Outsider. Procurar runas e amuletos é a única atividade extra das fases que vale a pena ser levada em consideração. A publicidade fez parecer que não, mas Dishonored é um jogo extremamente linear. Mais sobre isso, adiante.

O problema com a busca por runas e amuletos, aliás, os problemas, são dois: a falta de criatividade envolvida nas localizações deles, e, no caso de alguns amuletos, o grande trabalho que dá para obtê-los em face do benefício irrisório que proporcionam. Há amuletos virtualmente inúteis. Tanto é assim que, nas missões finais, eu não me preocupava em desviar consideravelmente do meu caminho para catar amuletos, e mesmo as runas, uma vez que havia conseguido desbloquear todos os poderes que eu queria que o Corvo tivesse, passei a ignorar.

Mas eu mencionei a linearidade do jogo. Vamos a ela.

 

Só há um caminho

 

Intitulei essa seção assim por causa de uma experiência desencantadora que tive numa das fases do jogo: eu precisava chegar do outro lado do mapa, e para isso tinha que achar uma chave para abrir determinada porta. Não dava para ir por cima dos prédios de jeito nenhum, mas havia, pertinho dali, um meio de pular na água e contornar a modesta barreira composta por um grosso cano, pedras e tábuas de madeira. Era o que parecia. Jogo Attano na água, nadamos um pouco e… parede invisível. Não fazia o menor sentido, mas lá estava ela impedindo o meu contorno. Subi e chamei a atenção dos guardas do outro lado da porta; vieram dois, três, não adiantava, eles não destrancavam a saída e nem arrombavam a porta. Eu estava obrigado a encontrar a chave e abrir a porta.

Há mais de uma situação dessas em Dishonored. O jogador se vê claramente diante de outros meios para conseguir chegar a seus objetivos, mas o jogo proíbe. Na realidade, a sua capacidade de manobras, no geral, é bem limitada, o que não seria problema se a obra não tivesse sido apresentada ao público como foi. Não é que as fases de Dishonored não são abertas, não é simplesmente isso; às vezes, elas são claustrofóbicas.

O jogador pode até ter a opção de não matar o alvo ao final da missão, ou de ignorar as raras quests que encontra, mas no que concerne a locomoção pelo cenário, às vezes só há um caminho.

 

Só há um tileset

 

Isso não é verdade, claro, é apenas uma extrapolação para ressaltar outro defeito que, com o tempo, passa a irritar. O jogador, por exemplo, verá dezenas de vezes, em vários lares diferentes, a mesma pintura de um homem sobre uma escada forrada por tapete vermelho. O navio baleeiro que aparece logo no início também é visto regularmente, com e sem baleia, no mar, em recortes de jornais, em pinturas, no meio do jogo e nas cenas finais do jogo. Os vasos e pisos são sempre muito parecidos, e a variedade de luminárias é quase inexistente. Os livros possuem quase sempre a mesma encadernação, e há até mesmo textos repetidos, e textos ruins. Falarei dos textos abaixo.

A repetição se estende até às falas dos guardas. Ou eles cogitam se reunir para uísque e charutos, ou xingam o gato, ou reclamam dos ratos. A propósito, reclamar de gatos numa cidade infestada por roedores transmissores de peste letal me parece meio idiota.

 

 

Três escritores burros

 

Dishonored contou com um trio de “escritores”, o que, francamente, é vergonhoso. Boa parte dos textos que achamos espalhados por Dunwall são sofríveis, os diálogos caem excessivamente no lugar-comum, a trama tem desenvolvimentos que não fazem lá todo o sentido do mundo, personagens se comportam de maneira inexplicavelmente incoerente e os procedimentos a serem seguidos para alcançar o “melhor final” são completamente contra-intuitivos; a saber, matar menos de 20% dos inimigos.

Como exemplo de incoerência de personagens, cito o comportamento de Samuel, que salva a vida de Corvo e depois se mostra caloroso no reencontro dos dois, confiante de que o ex-protetor da Imperatriz resgatará a pequena orfã das mãos dos traidores. Só que, assim que desembarca o protagonista no território da última missão, o velho resmunga, decepcionado porque Attano não é santo, e alerta os guardas com um tiro pra cima.

As falhas no roteiro são muitas, e além disso, nenhum dos três escritores entendia o mínimo de política, erro grave para quem quer sugar o jogador justamente para as tramóias políticas de uma região. Tudo é abordado de maneira rasa, até infantil, tudo mesmo, do misticismo à política, da ciência à sociedade.

Fiz dois dos três finais – mas fiquei sabendo do terceiro – e exatamente o que foi considerado o pior pelos envolvidos é o único que possui certa conexão com a realidade, é o único razoavelmente verossímil.

 

Conclusão

 

Não irei me alongar mais, Dishonored é uma obra para ser aproveitada uma única vez, quando muito. Eu não recomendo, e certamente não chegarei perto do segundo título da série.

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