Sobre “Banjo-Kazooie”

Gruntilda é tudo o que esperaríamos de uma bruxa malvada, é uma pessoa verdadeiramente repugnante que dorme no meio do lixo, lava os cabelos com leite azedo, enche balões de festa co’aquela bunda disforme, toma suco de vermes, tem meias fedidas pelo quarto; além de tudo isso, a mulher é rabugenta que só ela e fala em rimas mais ou menos sofríveis. A bruxa é solteira, evidentemente, conseguiu apenas um mísero namorado a vida inteira.

Pois bem, acontece que Gruntilda quer fica bonita, quer ser formosa, na cabeça dela basta embelezar d’uma hora pr’outra para que toda a rejeição que sofre acaba. Bom, as coisas não são assim, se um estrupício desses ganha instantaneamente uma aparência melhor e não resolve todos os outros defeitos, em pouco tempo a aparência nova estará arruinada e a infelicidade mais a ruindade estarão acentuadas, especialmente se o visual novo for fruto do vil casamento entre inveja e cobardia: para se embelezar, Gruntilda seqüestra Tooty, a irmã fofinha e bonitinha do urso Banjo, a fim de sugar seu encanto através d’uma geringonça odiosa que arranjou.

Para resgatar a ursinha, Banjo e Kazooie, sua parceira alada, uma bonita pássara tão irritadiça e bocuda quanto o fogo de quem empresta a cor, devem desbravar o covil da bruxa malvada, e esta tarefa não é das mais fáceis.

Os recônditos da grande toca da bruxa só podem ser acessados mediante uma combinação de artefatos recolhidos, em sua maioria, através das áreas às quais o próprio covil dá acesso, isto é, só se avança no covil de Gruntilda se certas quantidades de notas musicais e peças de quebra-cabeças forem coletadas. As notas musicais abrem as portas que fazem a comunicação mais essencial por dentro do covil, as peças permitem entrada nas áreas que se ligam ao covil.

Durante a aventura, urso e pássara visitam uma pequena região tribal, lar d’um primata nervoso e de formigas grandonas, uma praia ensolarada cheia de caranguejos impacientes, com tubarão na água e com um farol lá nas alturas, o triturador de lixo de Gruntilda, espécie de peixe gigante, meio orgânico, meio máquina, criatura digna de pena, um pântano habitado por libéluas, sapos e por uma tartaruga gigante com uma escola de música dentro de si, um local frio, lar d’um pai negligente e cujo cartão postal certamente é o enorme boneco de neve que lá foi erguido, um deserto traiçoeiro, uma mansão assombrada e seus arredores não menos assombrados, um navio desgraçado cercado de água tóxica e as quatro estações de uma árvore escomunal.

Em todas essas fases existem 100 notas musicais e 10 peças de quebra-cabeças. As notas são obtidas mais facilmente, em geral há sempre um grupo delas em passarelas, plataformas, enfim, em certos pedaços das fases. A conquista das peças, por outro lado, exige mais esforço, o jogador não pegará todas elas sem vencer uns chefes, atingir lugares mui altos, correr contra o tempo e executar proezas subaquáticas. Algumas peças, aliás, só podem ser obtidas depois que Banjo, através da mágica do feiticeiro Mumbo Jumbo, se transforma em outras criaturas.

Toda a jornada é permeada por algumas das composições mais carismáticas que já ouvi num jogo ocidental, todas elas são boas, mas destaco especialmente os temas de “Treasure Trove Cove”, “Rusty Bucket Bay” e “Click Clock Wood”.

“Banjo-Kazooie”, em conclusão, contém horas de diversão sadia intercalada de pequenos e breves pontos de frustração — lembro novamente que a tarefa da dupla não é das mais fáceis –, e merece ser jogado com atenção e boa vontade.

*

Bragança Paulista, 2020

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