Nota sobre “Metal Slug 2”

Morden não se conformou com a derrota no primeiro jogo e retornou ainda mais ambicioso. Desta vez, além de hordas de soldados e frankensteins mecânicos — o mais notório é um tanque-navio gigante –, temos de enfrentar experimentos científicos bizarros e alienígenas que parecem medusas. Como se isso não bastasse, há até elementos sobrenaturais na aventura, múmias são as principais inimigas dos jogadores na segunda fase. “Metal Slug 2”, portanto está exagerado, e não tenho dúvidas de que esse exagero teria sido uma ótima experiência de descanso se não fosse a falta de noção da equipe no que diz respeito ao balanceamento da coisa toda. Tudo vai bem até a terceira missão; na quarta as coisas começam a desandar e as duas últimas possuem artifícios ridículos, como os vagões desgovernados que se precipitam sobre o protagonista e a enxurrada de alienígenas que o sufoca. Com certeza as máquinas da época ficaram atoladas de moedinhas lá despejadas meio a contragosto por jogadores frustrados, que sentiam a injustiça daquilo tudo, mas já chegados tão longe, queriam ir até o fim da jornada. Como eu não precisava gastar moedas para prosseguir na partida, tudo o que aqueles trechos fizeram foi me desanimar, quase toda vez que chegava neles eu passava a jogar meio de qualquer jeito, sem grande interesse pela pontuação.

A jornada desta vez pode ser completada por quatro personagens, e além do simpático veículo que dá nome à franquia, também podemos usar um camelo, um aparelho bípede e um avião, e este último é o veículo mais divertido e satisfatório de conduzir, ele se move com fluidez em meio ao caos. As armas disponíveis para usar contra as hordas de Morden são as mesmas do jogo anterior mais duas novidades, o coquetel molotov e o bacamarte, conseguido só quando o personagem fica obeso após coletar bastante comida — viva ou não — pelo caminho.

Novamente, as três primeiras fases são mais sossegadas e costumam dar tempo e espaço para o jogador resolver os problemas. Destaco especialmente a segunda fase, uma pequena aula de game design, a dualidade tensão-relaxamento, apontada por Jesse Schell em “A Arte do Game Design” é executada à perfeição. Infelizmente, uma única fase não é capaz de salvar um jogo de seis fases.

*

Bragança Paulista, 2020

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